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Kategorieerweiterung, Card-Track-Boom und IP-Ausweitung ins Ausland verändern den globalen Markt für Spielperipheriegeräte

2025,12,06
Das Sammelkartensegment entwickelt sich zum zentralen Wachstumsmotor
Der Bereich Sammelkartenspiele (TCG) hat sich zum auffälligsten Wachstumspol auf dem Markt für Spielperipheriegeräte entwickelt und sich von einem Nischenhobby zu einem Billionen-basierten Kulturkonsumsektor mit emotionalem Wert und sozialen Eigenschaften entwickelt. Nach Angaben des Huajing Industry Research Institute hat der globale TCG-Markt eine Größe erreicht
11,13 Milliarden im Jahr 2020 und wird voraussichtlich auf erweitert
31,26 Milliarden bis 2027, mit einem CAGR von 15,9 %. In China, dem weltweit größten TCG-Markt, stieg die Marktgröße sprunghaft an
1,01 Milliarden (7 Milliarden Yuan) im Jahr 2017
17,7 Milliarden US-Dollar (122 Milliarden Yuan) im Jahr 2022, mit einer atemberaubenden jährlichen Wachstumsrate von 78,4 %, und es wird erwartet, dass sie bis 2027 45,2 Milliarden US-Dollar (310 Milliarden Yuan) erreichen wird.​
Card Tour, der absolute Marktführer auf dem chinesischen TCG-Markt, erzielte einen Umsatz von
13,97 Milliarden (100,57 Milliarden Yuan) im Jahr 2024, wozu auch das Kartengeschäft beiträgt
11,37 Milliarden (82 Milliarden Yuan) und erobert 71,1 % des Marktanteils. Die Co-Branding-Kartenserie der Marke mit dem nationalen Trend-IP Ne Zha 2 verkaufte innerhalb einer Woche nach ihrer Einführung 4,5 Millionen Packungen, während ihre „Victory in the Sky“-Karten zum Thema Luftfahrt mit dem J-20-Kampfjet ein Hit auf der Changchun Air Show 2025 wurden und die Bildung der Landesverteidigung in ein trendiges kulturelles Konsumszenario verwandelte. Im Oktober 2025 feierte Card Tour sein Debüt auf der New York Comic Con und brachte Co-Branding-Karten für drei globale IPs, darunter My Little Pony und Naruto, auf dem US-Markt auf und plant den Eintritt in Mainstream-Einzelhandelskanäle wie Amazon, Gamestop und Walmart, was einen wichtigen Schritt bei der Expansion chinesischer Marken für Spieleperipherie im Ausland darstellt.​
Die Beliebtheit von Sammelkarten beruht auf ihrem dreifachen Wert: Emotional dienen sie als physischer Träger der geistigen Liebe. im sozialen Bereich bilden Kartentausch und Community-Diskussionen einzigartige Interaktionsszenarien und sind damit eine „soziale Währung“ für die Generation Z; Kulturell gesehen verwandelt die Integration nationaler Trendelemente und technologischer Ermächtigung Karten in ein Medium für den Ausdruck kultureller Identität. Daten von Taobao und Tmall zeigen, dass im Jahr 2024 über 100 Millionen Sammelkarten auf der Plattform verkauft wurden, wobei einige Blockbuster-Einzelartikel-Links ein Transaktionsvolumen von über 55,2 Millionen US-Dollar (400 Millionen Yuan) erreichten.​
Diversifizierung der Produktkategorien und Aufwertung des emotionalen Konsums
Der Markt für Spielperipheriegeräte durchbricht die traditionellen Grenzen von Figuren und Modellen und expandiert in Kategorien wie Schmerzbeutel, Acrylständer, Farbpapier und Plüschtiere, wobei der emotionale Wert zur zentralen Kaufkraft der Verbraucher wird. Im Jahr 2024 überstieg das Transaktionsvolumen derivativer Peripheriegeräte auf Taobao
13,8 Milliarden (100 Milliarden Yuan), wobei über 10 Millionen Plüschtiere, 100 Millionen Abzeichen („Baji“), 20 Millionen Acrylständer und 10 Millionen Farbpapiere verkauft wurden
41,6 (299 Yuan) war innerhalb einer halben Stunde nach seiner Einführung ausverkauft, was die starke Bereitschaft der Verbraucher widerspiegelt, für IP Emotional Connection zu zahlen.​
Weibliche Verbraucher sind zu einer wichtigen Kraft für das Marktwachstum geworden, wobei die Zahl der weiblichen Käufer von E-Sport-Peripheriegeräten auf Taobao im Jahresvergleich um fast 20 % zunimmt. Im Gegensatz zu den traditionellen, von Männern dominierten Peripherieprodukten, die sich auf Kampf- und mechanische Designs konzentrieren, legen weiblich orientierte Peripheriegeräte Wert auf ästhetisches Design und emotionale Resonanz. Beispielsweise enthält die Blindbox-Serie „Dream Weaving Prologue“ von Shining Nikki 13 cm große Figuren (3–4 cm höher als Produkte in der gleichen Preisklasse) mit exquisiten Kostümtexturen, die mit über 80.000 verkauften Einheiten innerhalb eines Monats zum Bestseller wurde. Die Altersgruppe der 18- bis 24-Jährigen macht über 30 % der Käufer von Getreide (Sammlerzubehör) auf Taobao aus, und die duale Verbrauchergruppe der Eltern nach den 80ern und ihrer Kinder der Generation Z ist zur Hauptstütze des Marktes geworden.​
Blindbox-Spielzeug erfreut sich als typisches Produkt des emotionalen Konsums weiterhin hoher Beliebtheit. Pop Marts Co-Branding-Blindboxen mit IPs wie Chiikawa und Butter Bear waren nach ihrer Einführung während Double 11 schnell ausverkauft, und die Crowdfunding-Mittel für einige Figuren in limitierter Auflage überstiegen die Zahl
441,6 Millionen (3200 Millionen Yuan), was das ursprüngliche Ziel übersteigt
1,38 Millionen (10 Millionen Yuan) . „Die Aufregung, eine versteckte Ausgabe zu öffnen, ist mit keinem anderen Einkaufserlebnis zu vergleichen, und der emotionale Wert, den es mit sich bringt, ist der Schlüssel zu wiederholten Käufen“, sagte ein Blindbox-Enthusiast in Wuhan.​
Integration der Metaverse-Technologie und intelligentes Upgrade von Peripheriegeräten
Die Integration von Metaverse-, KI- und 3D-Drucktechnologien verändert die Produktions- und Erlebnismodi von Spielperipheriegeräten und schafft ein neues Konsumszenario der „virtuell-realen Integration“. Branchenberichten zufolge nutzten 68 % der neuen Spieleperipherieprodukte, die beim Shanghai Wonder Festival 2025 ausgestellt wurden, die 3D-Druck-Rapid-Prototyping-Technologie, ein Anstieg von 27 % im Vergleich zum Vorjahr, während 52 % der unabhängigen Entwickler automatisierte Lackiergeräte verwendeten, was die Produktionseffizienz und Produktpräzision deutlich verbesserte. Einige Marken haben interaktive KI-Figuren auf den Markt gebracht, die Sprachgespräche mit Benutzern führen können, sowie 3D-gedruckte maßgeschneiderte Peripheriegeräte für Nischenspiel-IPs, wodurch der Lieferzyklus von 3 Monaten auf 2 Wochen verkürzt wird.​
Die Anwendung der Virtual-Reality-Technologie (VR) hat das Erlebnis von Spielperipheriegeräten weiter bereichert. Einige High-End-Sammelmarken haben VR-gestützte Peripheriesets auf den Markt gebracht, die es Sammlern ermöglichen, über VR-Geräte in die Lebensumgebung oder Abenteuerszenen der Spielfigur einzutauchen und so statische Sammlungen in dynamische interaktive Erlebnisse zu verwandeln. Die japanische Marke Alter stellte Figuren in limitierter Auflage mit nanoskaliger Oberflächenbehandlungstechnologie vor, die eine Präzision von 0,1 mm bei Charakterdetails wie Schuppen und Kleidungstexturen erreichten und damit einen neuen Maßstab für industrielle Handwerkskunst setzten.​
Nationaler Trend IP-Übersee und grenzüberschreitende E-Commerce-Kanalausweitung
Chinesische Spieleperipheriemarken beschleunigen ihre Präsenz im Ausland, wobei nationale Trend-IPs zu einer wichtigen Brücke für die kulturelle Produktion werden. Der Eintritt von Card Tour in den US-Markt mit den Co-Branding-Karten „My Little Pony“ und „Naruto“ und der Auslandsverkauf von hochwertigen Sammelfiguren inländischer Spiele-IPs wie Genshin Impact und Honkai: Star Rail, die 35 % der Gesamtexporte ausmachen (gegenüber 18 % im Jahr 2025), markieren den Wandel chinesischer Spielperipheriegeräte von „made in China“ zu „created in China“.​
Die von TikTok vertretenen grenzüberschreitenden E-Commerce-Plattformen sind zu zentralen Kanälen für die Expansion von Spieleperipheriegeräten im Ausland geworden. Ezhou Zeyang Feiyue Cross-border E-commerce Co., Ltd. in der Provinz Hubei erzielte durch den Verkauf von Cosplay-Kostümen und Spielfigurenfiguren auf TikTok einen täglichen Online-Umsatz von über 2.000 US-Dollar, wobei die Gewinne um ein Vielfaches höher waren als bei traditionellen Außenhandelskanälen. Das Unternehmen nutzt die logistischen Vorteile des internationalen Flughafens Ezhou Huahu, um eine integrierte Produktions- und Vertriebskette zu bilden. In seiner Offline-Fabrik sind 200 Mitarbeiter beschäftigt, um Bestellungen für den nordamerikanischen Markt zu beschleunigen. Staatliche Subventionen für Plattformgebühren und Verkehrsförderung haben die Expansionsschwelle ins Ausland für kleine und mittlere Peripheriehersteller weiter gesenkt.​
Regionale Marktmerkmale und Branchenherausforderungen
Regionale Märkte weisen unterschiedliche Entwicklungsmerkmale auf, die auf Verbraucherpräferenzen und industriellen Grundlagen basieren:​
Asien-Pazifik: Als weltweit größte Produktions- und Verbrauchsregion für Spieleperipheriegeräte ist China führend bei frauenorientierten und nationalen Trend-IP-Produkten, während Japan seinen Vorsprung bei hochpräzisen Anime-Game-Crossover-Figuren behält. Die südostasiatischen Märkte entwickeln sich zu wachstumsstarken Bereichen für Mittelklasseprodukte, wobei die Nachfrage im Jahr 2027 im Vergleich zum Vorjahr um 22 % steigen wird.​
Nordamerika: High-End-Sammelzubehör von AAA-Spiele-IPs wie The Legend of Zelda und Call of Duty dominieren, wobei in China hergestellte Cosplay-Figuren im Jahr 2027 im Jahresvergleich um 30 % wachsen, angetrieben durch grenzüberschreitenden E-Commerce.​
Europa: Limitierte und kunstorientierte Spielperipheriegeräte erfreuen sich großer Beliebtheit, wobei die europäische Niederlassung des Wonder Festivals im Jahr 2027 über 80.000 Besucher anzieht, was einem Anstieg von 15 % gegenüber dem Vorjahr entspricht.​
Trotz des robusten Wachstums steht die Branche vor mehreren Herausforderungen. Inkonsistenzen bei der Qualitätskontrolle, wie z. B. Abblättern der Farbe und Verformung von preisgünstigen Rollo-Box-Produkten, sind zu häufigen Verbraucherbeschwerden geworden. Auch das Scalper-Problem plagt den Markt, obwohl das hohe Angebotsvolumen einiger beliebter Produkte (z. B. Nikki-Blindboxen) den Sekundärmarktpreis für versteckte Editionen bei angemessenen 200 US-Dollar gehalten hat, um übermäßige Spekulationen zu vermeiden. Darüber hinaus haben die hohen Kosten der IP-Autorisierung und das Risiko einer Marktsättigung für Mainstream-IPs den Betriebsdruck für kleine und mittlere Hersteller erhöht.​
Branchenausblick 2028–2030
Mit Blick auf die Zukunft wird der globale Markt für Spieleperipheriegeräte weiterhin mit einer jährlichen Wachstumsrate von 11,5 % wachsen und bis 2030 102,3 Milliarden US-Dollar erreichen, wobei drei Kerntrends die Zukunft der Branche bestimmen werden:​
Tiefe Integration von geistigem Eigentum und kulturellen Inhalten: Marken werden die kulturellen Konnotationen hinter Spiel-IPs weiter erforschen und traditionelle chinesische Ästhetik und Elemente der Landesverteidigung in das periphere Design integrieren, wie die „Victory in the Sky“-Luftfahrtkarten von Card Tour zeigen.​
Grüne und intelligente Fertigung: Die Akzeptanzrate von recycelten Materialien und 3D-Drucktechnologie in der Produktion wird bis 2030 80 % übersteigen, wobei CO2-neutrale Produktionsstandorte zum Industriestandard werden.​
Globalisierung nationaler Trend-IPs: Chinesische Spieleperipheriemarken werden ihre Verbreitung in Überseemärkten beschleunigen, wobei nationale Trend-IPs zu einem wichtigen Träger für den Kulturexport werden und der Anteil hochwertiger Produkte an den Exporten bis 2030 auf über 50 % steigen wird.​
Ein leitender Analyst der Global Toy Association erklärte: „Die Spieleperipheriebranche entwickelt sich von einem subkulturellen Produkt zu einem Mainstream-Kulturkonsumgut. Marken, die den Wert von geistigem Eigentum, technologische Innovation und emotionale Bedürfnisse der Verbraucher in Einklang bringen können, werden den Kern des Marktes erobern und Spielfiguren in langfristige Kulturgüter verwandeln, die virtuelle und reale Szenarien umfassen.“​
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Autor:

Mr. minghua

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